miércoles, 24 de marzo de 2021

Creando PJs listos para jugar basados en canciones II

Estimados damas y caballeros.


En una entrada anterior, hablé de hacer una serie de 20 PJs basados en canciones y listos para jugar.

La primera canción que me salió al azar fue el opening español de Digimon Adventure. Hoy, me cambio de género y me ha tocado Dirty Diana, de Michael Jackson.

Recuerdo que debo seguir los siguientes principios:

  • Tengo que usar elementos de la letra.
  • Tiene que recordar a la temática.
  • Puedo utilizar los sentimientos o emociones que la canción me inspire.
  • No puedo repetir juego de rol durante todo el desafío.

Para hacer el PJ de Digimon Adventure utilicé Mago: la Ascensión, así que lo descarto. Primero, vamos a analizar la letra: 

You'll never make me stay,
so take your weight off of me.
I know your every move,
so won't you just let me be.
I've been here times before,
but I was too blind to see
that you seduce every man.
This time you won't seduce me.

She's saying: "that's okay.
Hey, baby, do what you please.
I have the stuff that you want.
I am the thing that you need."
She looked me deep in the eyes.
She touchin' me so to start.
She says: "there's no turnin' back."
She trapped me in her heart.

She likes the boys in the bands.
She knows when they come to town.
Every musician's fan, after the curtain comes down.
She waits at backstage doors, for those who have prestige,
who promise fortune and fame, a life that's so carefree.

She's saying: "That's okay.
Hey, baby, do what you want.
I'll be your night lovin' thing
I'll be the freak you can taunt,
and I don't care what you say.
I wanna go too far.
I'll be your everything.
If you make me a star."

She said: "I have to go home
'cause I'm real tired, you see,
but I hate sleepin alone,
why don't you come with me?"
I said: "My baby's at home.
She's probably worried tonight,
I didn't call on the phone
to say that I'm alright."
Diana walked up to me,
she said: "I'm all yours tonight."
At that, I ran to the phone
sayin' : "Baby, I'm alright..."
I said: "but unlock the door
because I forgot the key."
She said: "he's not coming back
because he's sleeping with me."

Intensa y fuerte, ¿eh? Tenemos el tópico del hombre asustado que se resiste a los encantos de una mujer que tiene poder sobre él. No es mi favorito, pero hay que reconocer a Jackson que la canción y la música son muy buenas. Es interesante cómo cambia de un flujo de pensamiento al diálogo en estilo directo entre los dos personajes. Se podría analizar en una clase de Teoría de la Literatura.

Pero aquí hemos venido a hablar de rol, así que vamos a ello. Me gusta coquetear con la idea de que Diana tenga algún tipo de poder sobrenatural que atemorice a Michael (he decidido llamar a la voz poética así, lo siento). Esto me huele a Vampiro: La Mascarada, mis lectores. La pregunta que me surge ahora es: ¿quién de los dos es el PJ y quién el PNJ? Lo tradicional sería usar lo que sabemos de Diana para crearla a ella y a Michael como su ghoul. Ella sería una Toreador que se alimenta de artistas y domina a los que quiere que canten para siempre.

Y si, en vez de hacer a la vampiresa, ¿le damos una vuelta de tuerca y hacemos un PJ ghoul? Buscando inspiración encuentro el Companion que Nosolorol ha traducido recientemente para la 5ª edición de Vampiro y me lanzo a ello. Me gusta la idea del personaje ghoul atormentado, aunque la protagonista sea Dirty Diana...

Parece mentira, y me parece fatal, pero cuesta encontrar imágenes de una vampiresa mordiendo o dominando a un hombre...


Sabemos de ella que va a por los chicos de las bandas, que los seduce y que sabe lo que hace. Los mira fijamente a los ojos y les promete que hará todo lo que pidan a cambio de ser una estrella y de la fama. ¿Tal vez le fue arrebatada esa oportunidad y la vive a través de sus víctimas? También vemos que no le importa actuar de forma directa, como al final, cuando le quita el teléfono a Michael y deja claro que es suyo... ¿quizás lo dominó ahí?

Bio:


Michael desde pequeño ha vivido rodeado de música. Sus padres, amantes de los temas de los 60 a los 80, le inculcaron la idea de que las canciones que se escuchan normalmente en la radio y que a todo el mundo gustan estaban hecha por una máquina, que los cantantes de ahora no tenían alma de artista. Vivían en un barrio humilde de Los Ángeles, California. Tuvo que aprender a vivir en las calles y buscarse la vida. Brillante alumno de las asignaturas más creativas (música, dibujo...etc.), acabó abandonando los estudios por no ser bueno en las llamadas "materias más importantes" por muchos docentes que desprestigian el trabajo de sus compañeros -lo siento, aunque sea profesor de inglés defiendo todo tipo de conocimiento al mismo nivel; no los hay mejores ni peores. 

Hizo algún currillo hasta que encontró a su banda, The Everlasting 80s. Pronto consiguieron un éxito relativo en conciertos de música indie y en portales de contenido como Youtube y Spotify. Todo iba bien, se había echado una novia a la que llamaba "Baby", y ganaba unos duros con un trabajo que le gustaba y no era ilegal, hasta que conoció a Dirty Diana. 

Algo había oído hablar de un tipo de fans (hombres y mujeres) que buscan acostarse con artistas prometedores para "dar el pelotazo" e impulsarse a la fama amarillista, pero él no se lo creía. Una noche, una extraña mujer lo estaba esperando a la salida del concierto. Era muy hermosa y tenía unos ojos que no podía dejar de mirar. Intentó echársele al cuello, pero se zafó de ella e intentó convencerla de que lo dejara en paz. Diana se negaba, ofreciéndole placeres fuera de este mundo, pero para él solo existía Baby. 

Salió corriendo y la llamó, pero Diana lo alcanzó, cogió el teléfono y susurró: "no va a volver contigo porque se está acostando conmigo." Colgó, y acto seguido le mordió el cuello. Fue una sensación extraña y sensacional, como el mejor polvo de su vida. Fueron a su apartamento, ella se cortó en un brazo y le hizo beber de su sangre. No puede dejarla, no puede quitársela de encima y en lo único que piensa es en volver con Baby, pero Dirty Diana es lo mejor que le ha pasado nunca, y sin embargo, se siente esclavo de ella y sus deseos, y hecho una mierda.

Equipo:


Cartera, dinero, teléfono móvil, ropa alternativa, equipaje de mano y un coche barato de segunda mano.

La Ficha:





Espero que les haya gustado. ¿Creen que he superado el desafío? ¿Le gusta que haya hecho este tributo a la canción? ¿Harían al personaje en otro juego?

Suyo afectísimo,

Adam Graves.

Consejos para directores I - Los one-shots.

Estimados damas y caballeros.


He vuelto al ruedo tras mucho tiempo de sequía rolera y el otro día me han sugerido preparar un one-shot de Vampiro: La Mascarada. Poniéndome a ello he caído que no he tratado el tema en este blog, así que vamos a darle caña, que lo tengo muy abandonado.

1. Piensa la trama:


En una campaña corta o de larga duración, normalmente esbozamos la idea general, los motivos que mueven al antagonista, ya sea un individuo o una organización, y algunos detalles del mundo donde van a tener lugar las aventuras. 

En los one-shots hay que ser más específico, tienes que pensar el inicio, nudo y desenlace. Piensa que es una historia que tiene que resolverse en una o dos sesiones como mucho, así que la trama ha de estar definida y no pasa nada si es simple. Depende del tiempo del que dispongas, puedes meter algún giro de guion, pero no es necesario.

Veamos un ejemplo: 
  • Inicio: los jugadores son un grupo de investigadores que van a resolver un misterio en una supuesta mansión encantada.
  • Nudo: descubren que hay una presencia que no los quiere allí. El jardín está muy bien cuidado, pero tiene un extraño tono rosado.
  • Desenlace: ser de luz vive en un lago interior bajo la mansión. Los héroes lo confrontan.



2. Sitúala en un entorno delimitado:


Buscamos algo sencillo, que se resuelva relativamente rápido y que nos divierta a todos, incluido al DJ. Lo mejor es seguir la Navaja de Ockham: cuanto más simple, mejor. ¿Sirve de algo que los personajes visiten un millar de sitios? Si es importante para tu trama, hazlo, pero piensa que muchas aventuras cortas suceden en una mazmorra, en una mansión, en una ciudad pequeña, en la sala de la ceremonia del té del shogun... Sitios concretos y delimitados, para no confundir a los jugadores y marearlos de aquí para allá.

En el ejemplo anterior, todo ocurre en una mansión y los terrenos de la hacienda donde está. Como mucho, los investigadores podrían sugerir ir al pueblo a mirar en la biblioteca si hay algún dato sobre la mansión o al periódico local si hay algún artículo interesante sobre la familia que la ocupaba.


3. Crea los personajes jugadores:


Yo creo que en un one-shot los personajes deben estar creados de antemano, y a ser posible, que todos tengan algo en lo que puedan brillar. Puedes hacerlos tú mismo basándote en lo que les gusta a tus jugadores (o no, siempre es bueno sacarles de la zona de confort) o preguntarles qué van a querer llevar y coger sus ideas para crear algo chulo. En este segundo caso ayuda que les cuentes de qué va a ser la partida y una pequeña sinopsis. Piensa en que tienes que convencerles en el tiempo en el que un ascensor llega a la planta donde te bajas.

En el ejemplo que estamos usando, al menos necesitarás un PJ investigador o erudito, otro que sepa meter un par de palos bien dados, un conocedor de lo paranormal, un botánico...

4. Siempre es bueno tener una reserva de PJ:


¿Por qué digo esto? Porque es una partida corta, y no se debería perder tiempo en crear un nuevo personaje. Las malas tiradas pasan, aunque los directores de juego las falseemos a veces o no, y se toman malas decisiones. Por eso es conveniente que haya una reserva de PJ de los que tirar o que un PNJ pueda unirse al grupo y tenga sus características completas, o al menos las necesarias para hacer una creación de PJ rápida y seguir jugando.

Volviendo a la mansión de rosados jardines, al grupo podría unírseles algún trabajador de la hacienda, alguien del pueblo, el periodista que sospecha que algo raro pasa por ahí, ¿quién sabe? Lo importante es que sea alguien con quien hayan interactuado y veas que les ha caído en gracia.

5. Ve al grano:


En un one-shot no hay que ser Christopher Nolan, al menos que el giro de guion sea lo más importante de tu historia. Hay que ser Michael Bay: al blockbuster asegurado. ¿Es una aventura de acción y combate? Pues al saja-raja y rapidito. ¿Es de horror astral? Pon las pistas necesarias para que se coman la cabeza pensando a qué ser infernal se van a enfrentar. ¿Es de piratas? Cañones, tesoros y unos malandrines con los que cruzar la espada.

¡Ese debes ser tú!


No es necesaria una descripción del estilo colonial de la mansión, la calidad de sus materiales y todas las plantas que han ido invadiéndola tras años de melancólico abandono. Si es una campaña de dos sesiones, habla de lo siniestra y abandonada que les parece, deja que ellos suplan los detalles con su imaginación e interpretación. Sigue la estructura: inicio-nudo-desenlace. Ya le darán ellos las vueltas necesarias para crear una épica. Déjate llevar por los jugadores y disfruta, que no es un campañón.

6. Ve a saco:


Sus personajes se han creado para 2 o 3 sesiones. Si siempre te da miedo matarlos porque se han molestado mucho en crearlos, les han dado una personalidad y una historia, y les ves muy contentos con ellos, el one-shot lo cambia todo. Son personajes de usar y tirar, ¡ataca! Hazles sufrir leyendo extraños tomos malignos, pon una batalla injusta y alguna que otra trampa vil y sobre todo pasadlo bien y disfrutad del subidón de adrenalina.

¿Añadirían algún consejo? ¿Creen que debería extenderme más?

Suyo afectísimo,

Adam Graves.


jueves, 11 de marzo de 2021

Creando PJs listos para jugar basados en canciones I

 

Estimados damas y caballeros.

He decidido cometer una locura de la que ahora mismo me estoy arrepintiendo un poco: marcarme un desafío. Consiste en crear un personaje al azar basándome en una lista de 20 canciones que le he pedido a un conocido que haga. Le daré a reproducir al azar y me basaré en la canción que suene primero.

Seguiré los siguientes principios:

  • Tengo que usar elementos de la letra.
  • Tiene que recordar a la temática.
  • Puedo utilizar los sentimientos o emociones que la canción me inspire.
  • No puedo repetir juego de rol durante todo el desafío.

¿Lo lograré?

La que me ha tocado para esta entrada es: Digimon Adventure. Vamos, que para el desafío tengo que crear un PJ basándome en el primer opening en español de la serie.

Veo que no me lo ha puesto fácil.

Tenemos los siguientes elementos:

  • Mundo digital con monstruos.
  • El personaje es un niño que controla a uno de ellos.
  • Sucede en nuestro mundo y en otro paralelo.
  • Debe ser un héroe que lucha contra el mal.

Así que, tras meditarlo bastante, el PJ va a ser de Mago: La Ascensión.

Izzi es mi inspiración directa para este PJ.



Bio: 


Shojiro Matsumoto es un chico de 12 años que acaba de pasar al instituto. Nunca ha tenido muchos amigos y sus padres andan preocupados por ello. Le gustan mucho los videojuegos, los ordenadores y cualquier dispositivo digital. Ya ha aprendido a usar el RPG Maker y a poner mods en sus juegos favoritos. Hasta que un día algo cambió en su vida, mientras aún iba al colegio. Le llegaban unos extraños mensajes que se le enseñaban a contactar con un mundo digital lleno de extrañas criaturas. Shojiro trabajó mucho para conseguir una conexión directa con el origen de aquellos mensajes que le prometían aventuras.

Empezó a ver a esas criaturas por su casa, en el cole, en la calle, ¡por todas partes! Hasta que un día entendió todas esas variables, funciones y códigos y abrió la puerta... Allí conoció a Gennai, que se le aparece como un holograma y se ha hecho amigo de uno de esos monstruos, un escarabajo llamado Kabutomon. Es majo y le apoya, aunque sus compañeros no lo vean.

Ahora aprovecha sus ratos libres para viajar entre los mundos y luchar contra los malos. Le parece muy raro que no haya más como él, pero, ¿qué más da? Más diversión para Shojiro. Bueno, últimamente ha visto algún señor vestido con un traje negro y gafas de sol merodeando por el instituto, así que intenta que nadie le siga a casa.

Foco:


Da igual lo mal que vayan las cosas Todo está bien: ¡ten fe! Con la actitud adecuada y el poder de la amistad, ¡seguro que vencemos a los malos! Uso la Hipertecnología que me dice Gennai para Hackear la realidad y poder salvar a los monstruos digitales. Para ello solo necesito mis dispositivos y una serie de fórmulas matemáticas para acceder al mundo digital.

Avatar:


Su avatar es el holograma de un anciano sabio y afable llamado Gennai. Le va guiando con sus consejos e historias de otros elegidos como él. Cuando lo pasa mal o se desanima, él le insta a seguir imaginando y cambiando el mundo digital.

Y este sería su Avatar...


Méritos y Defectos: 


Le he otorgado los siguientes defectos (llegando a los 7 máximos): Niño (preadolescente), Bajo, Inocente y Tímido. Creo que representan bien los problemas que pueda tener Shojiro al ser un estudiante de primeros años de secundaria que se relaciona con monstruos virtuales más que con otros niños. De esta forma se representan los impedimentos que tiene al vivir una aventura digital siendo tan joven.

Por otro lado, he pensado que Aptitud Informática, Concentración y Memoria Eidética se adaptan a su forma de ver el mundo y manejar su don tecnológico.

Equipo:


Ropa de deporte, su ordenador portátil, un smartphone con buena tarifa de datos, mochila escolar, los libros de clase, un estuche completo, cuadernos y una calculadora.


La ficha:




Espero haber logrado mi objetivo. Cualquier sugerencia de mejora es bienvenida. ¿Cómo hubierais afrontado el primer desafío?

Suyo afectísimo,

Adam Graves.

martes, 9 de marzo de 2021

Ideas para partidas II - Entre sus páginas se halla la muerte.

Estimados damas y caballeros.

Empecé el blog con unas anotaciones sobre una aventura de Cyberpunk 2020 y no he seguido dando más aventuras. Dándome cuenta de esto, he decidido aportar otra más a la comunidad, así que, señoras, señores, prepárense para... (redoble de tambores)

Entre sus páginas se halla la muerte.


Aunque la idea me vino de El nombre de la rosa, el resultado final no tiene nada que ver...

Sinopsis: un contacto de los personajes o un enemigo aparece muerto. Su cuerpo ha sido despedazado y descubren que detrás de todo esto hay un misterioso libro que ha desaparecido.

Género: fantástico-terror. En mi partida, la acción ocurre en el Renacimiento, pero podría adaptarse a cualquier época.

Recomendable para: directores con algo de experiencia y una campaña empezada. Esta partida funciona mejor si los personajes quieren o necesitan hablar con el personaje que ha muerto, dándole un giro a la historia. Yo la jugué con Mago: La Cruzada, pero se puede adaptar a La Ascensión, la Llamada de Cthulhu o cualquier juego esotérico.

Contexto: mis jugadores eran miembros de la Orden de la Razón en la Florencia del año 1466. Estaban buscando a un supuesto nigromante para juzgarlo. Dan con él, es un Hermético que practica la magia oscura, pero necesitan pruebas para poder condenarlo. Uno de los criados, un gusano avaricioso al que sobornaron, les dijo que un pillo había robado un libro de encantamientos de su antiguo amo. El hermético está desquiciado dentro de la celda pidiendo su libertad, arañando las paredes e intentando romper los barrotes.

La verdad que los jugadores desconocen es que teme la maldición de La biblioteca dei libri proibiti, una cábala nefanda oculta en la ciudad. Se dice que si alguien toma un libro bajo su amparo y luego lo pierde, morirá en el próximo cambio de luna. La idea de esta historia es que los personajes crean que la muerte del hermético se deba al contenido del libro y, para cuando descubran la verdad, ya sea tarde.

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Escena 1: investigando por Florencia.


Resumen:

Los personajes tienen que buscar al pillo que robó el libro. Pueden usar sus contactos, espías, habilidades de investigación o su Iluminación para encontrarlo.

Descripción:

La acción ocurre durante el día. Hay que evocar hermosas imágenes de la ciudad junto a escenas cotidianas de aquella época. También hay que mencionar el lado malo: callejones oscuros y hediondos, gente desaseada y de la peor calaña, sensaciones negativas.

Objetivos de los jugadores:

Descubrir donde se halla el pillo por cualquier método. Tienen que probar su acusación de brujería ante sus maestros o, de lo contrario, el brujo quedará libre.

Objetivos del director:

Dar a los jugadores oportunidades de inventar estrategias interesantes e interpretar a sus personajes.

Consecuencias:

Deberían encontrar al pillo en una taberna que donde se junta lo peor de lo mundano y lo mágico: Il calderone e la scopa.

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Escena 2: Il Ratto Infido.


Resumen:

Logran encontrar al pillo, un muchacho llamado Marco, y este les intentará timar a cambio de unas monedas. Un rival de los personajes le ha pagado para que les engañe y Marco ha decidido aprovecharse de ambas partes, así que ha avisado a unos bandidos para que ataquen a los personajes y llevarse todo el dinero que lleven encima.

Descripción:

Il calderone e la scopa es un lugar sucio y asqueroso localizado fuera de las murallas de la ciudad. Huele a rancio y ni la bebida ni la comida son buenas. Nunca hay ningún músico tocando allí y solo lo atienden hombres. El exterior está cubierto por enredaderas y las paredes están desconchadas. Cualquiera que entre, debería tener una mano en la bolsa y otra en su arma, pueden ser muy necesarias.

Objetivos de los jugadores:

Conseguir que Marco cuente la verdad, aunque es muy difícil, porque es un mentiroso hábil y un tipo encantador. Si consiguieran hacerle hablar, a cambio de mucho dinero y vino, claro, les dirá que un tipo cubierto con una capa oscura le compró el libro y que se despidió con un "que el Padre del Entendimiento os guíe" en lugar del típico "con Dios".

Objetivos del director:

Ponerles las cosas difíciles a los jugadores. Pueden conseguir la pista de su rival más adelante, pero es un gancho para la siguiente partida.

Consecuencias:

Pueden acabar yendo a la trampa que les ha preparado Marco u obtener la información de que otro Dedaliano tiene el libro en su poder.

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Escena 3: emboscada.


Resumen:

El pillo les manda a un callejón sin salida y son atacados por unos rufianes que pretenden robarles todo lo que lleven encima.

Descripción:

Un camino sin salida, en una zona prácticamente sin asfaltar, los edificios no tienen ventanas, la luz de la luna casi no ilumina la zona, y unos maleantes sin escrúpulos los rodean. Visten con harapos, les faltan dientes, no tienen higiene, van armados con hojas oxidadas y toscas, muchos tienen cicatrices de peleas anteriores.

Objetivos de los jugadores:

Sobrevivir a la pelea y conseguir que el pillo confiese que les ha mentido y cuente que a cambio de mucho dinero y vino, claro, un tipo cubierto con una capa oscura le compró el libro y que se despidió con un "que el Padre del Entendimiento os guíe" en lugar del típico "con Dios".

Objetivos del director:

Meterles un poco el miedo en el cuerpo, que vean que las espadas pueden ser tan letales como las esferas.

Consecuencias:

Los personajes descubrirán que el libro ha pasado de manos y está en poder de uno de los suyos. No podrán hacer mucho esta noche, salvo esperar lo que ocurra en la escena 4.

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Escena 4: en pedazos.


Resumen:

Los superiores en la Orden de la Razón les hacen llamar. El acusado de brujería ha aparecido muerto en su celda y quieren respuestas. Los guardias claman que un demonio ha venido para matarlo mientras él gritaba que ya no poseía el libro.

Descripción:

Los barrotes del ventanal de la celda están doblados de fuera hacia dentro o arrancados de forma brutal y directa. Hay sangre por todas partes, se ha realizado una carnicería brutal y sin piedad. Los guardias juran que fue un demonio con forma humana, de tamaño colosal y fuerza inhumana.

Objetivos de los jugadores:

Investigar que ha pasado. Pueden pensar que se trata de otro brujo rival o de la obra del maligno, pero tienen que exterminar a ese mal. Pueden usar esferas, habilidades o algunos de sus contactos a ver si averiguan quién es este ser y cuál es su objetivo.

Objetivos del director:

Darles pistas sobre la extraña naturaleza de este suceso y que lo relacionen con la posesión del libro.

Consecuencias:

Parece que es hora de volver a registrar el entorno y la vivienda del brujo, a ver qué nueva información pueden obtener.

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Escena 5: Il Sancta Sanctorum.


Resumen:

Los personajes vuelven a casa de brujo, donde encontrarán pistas sobre sus estudios con el libro maldito y una extraña amenaza dirigida a él.

Descripción:

Lo que el sirviente desconocía es que su amo hermético guardaba parte de sus diarios y su correspondencia en una alacena secreta. Los personajes encontrarán un estudio lleno de tomos, pergaminos, material para encantamientos y muchos signos de brujería. Tras hacer una buena búsqueda encontrarán un diario en el que el mago detalla sus avances a la hora de invocar demonios gracias a un tomo escrito por el Rey Salomón, el Ars Goetia. También verán una misiva dirigida a él que reza lo siguiente:

"Hay castigo reservado a su malignidad contra cualesquiera personas que quitaren, distrajeren, vendieren o de cualquier modo enajenaren cualquier libro, pergamino o papel de La biblioteca dei libri proibiti sin que puedan ser absueltas hasta que este esté perfectamente reintegrado antes de la próxima luna."

Quien sepa de la hermosa Salamanca, entenderá el guiño.

Objetivos de los jugadores:

Descubrir la verdad de lo que está pasando. Pueden tomarse en serio esta información o no. El caso es que hay un demonio buscando el libro por Florencia para devolverlo a su hogar. Si son buenos cristianos, deberían darle caza, y pronto.

Objetivos del director:

Darles a entender la gravedad de la situación y que Marco, les caiga bien o no, será el siguiente objetivo. Recordarles la finalidad de su causa y que deben exterminar el mal.

Consecuencias:

Deberán encontrar a Marco antes de que se haga de noche y el demonio vuelva a atacar de nuevo.

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Escena 6: Luchando contra el demonio.


Resumen:

Una vez encuentran a Marco, tienen que buscar la forma de ponerlo a salvo hasta que el demonio Foras haga acto de presencia.

Descripción:

La situación puede variar dependiendo del plan de los jugadores, pero el demonio es un ser humanoide enorme y monstruoso, sin pelo ni cabello. Mide unos 2,50 alto y está atrofiado por su musculatura descomunal. Su rostro solo muestra indiferencia, como si él supiera que lo que hace es correcto, y es similar al de un mortal deforme, con rasgos muy duros. Puede hacerse invisible, y usar efectos de Mente, Vida y Fuerzas.

Objetivos de los jugadores:

Preparar una trampa y exterminar a la bestia. Salvar a Marco depende de ellos.

Objetivos del director:

Darles un combate épico, que hagan gala de sus armas y su fe.

Consecuencias:

El demonio puede triunfar y ser el comienzo de una nueva campaña, o los héroes pueden vencerlo y quedarse con preguntas sin resolver.

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Preguntas sin resolver:


  • Un Dedaliano tiene en su poder un libro maligno robado, ¿es señal de que el maligno está corrompiendo nuestra noble orden? ¿Cómo va a evitar la maldición?
  • ¿Hay una biblioteca maligna que castiga a los que no devuelven los libros?

Sé que hay que pulir mucho la historia, pero recuerden que son unos apuntes que yo hice para una partida. Quizás ustedes puedan mejorar la trama, añadirle más contenido y hacerlo mejor, pero ahí dejo la contribución para quien desee disfrutar del juegazo que es Mago: La Cruzada. Espero que les haya gustado, y como siempre:

Suyo afectísimo,

Adam Graves.





lunes, 1 de marzo de 2021

Batallitas roleras II - El paladín a la taza.

 

Estimados damas y caballeros.

Hoy les voy a relatar una anécdota de cuando empecé a jugar al rol. Les reemito a la otra batallita, en la que comenté que empecé a jugar al rol con D&D 3.5 gracias a una amiga de la universidad que me invitó a su grupo. Le pedí a un amigo mío que viniera conmigo, pues era en otra ciudad y hace poco que me había sacado el carnet, así que me sentía más seguro. También he de decir que yo era bastante tímido, por lo que le usé como escudo social... En fin, que me lío, vamos al grano. El máster nos hizo dos PJ: yo era un guerrero humano y mi amigo era un paladín semielfo, aquí es donde empieza:

¡El paladín a la taza!




Nuestros aventureros caminaban de una ciudad a otra, y en el curso de su viaje, un grupo de bandidos medianos les atacaron. Habíamos tenido una pequeña dosis de interpretación y ahora nos tocaba el tutorial del combate. La batalla fue bastante épica y conseguimos capturar a dos de los bandidos. Tras el mítico interrogatorio, nuestro paladín decidió que era buena idea llevarlos ante la justifica. Este amigo mío imaginó a su personaje como alguien puro, justo y muy, muy ingenuo, así que todo lo que hacía siempre era por el bien, incluso si las consecuencias eran nefastas.

"Eh, pero es que mi personaje es así."

¿Cuántas partidas habrá reventado esa frase, eh?

Llevarlos prisioneros y alimentarlos (pues nuestro paladín no iba a permitir un trato injusto a los presos) retrasó nuestro viaje y mermó nuestras provisiones. Aquí nuestro máster empezó a torcer el morro, quizás nos estábamos saliendo mucho del guion o estábamos echando por tierra la partida que nos esperaba. Aún así, conseguimos llegar a nuestro destino. Antes de buscar una posada donde alojarnos y seguir con la aventura, decidimos ir a reponer  suministros al mercado, donde casualmente había unos vendedores de esclavos.

Al ver nuestros presos, nos hicieron una oferta por ellos. El paladín se negó, no porque fueran esclavistas, ojo, sino porque no aceptaba un sueldo. Los esclavistas le dijeron:

"¿Y un donativo a su causa?"

Contra todo pronóstico, el paladín aceptó. Todos alucinábamos (yo me reí incluso) porque era muy evidente por la descripción del puesto, las condiciones de los esclavos y la forma en la que analizaron a aquellos medianos (les miraron hasta los dientes) de que eran gentuza de la peor calaña, pero el paladín aceptó. El máster, empezando a estar molesto por la hipocresía de nuestro caballero de la justicia le hizo saber que los tipos tenían una pinta verdaderamente siniestra. Y el paladín contestó:

"Esta noble gente, que ayuda a pobres desamparados a encontrar un trabajo, un hogar cálido y me han ofrecido un donativo, ¿se merecen que los juzguemos así por su aspecto?

La mesa entera empezó a llorar de la risa. El máster le pidió entonces que hiciera una tirada de inteligencia para ver si se daba cuenta del engaño...

¡y salió una pifia!


Oh, cruel destino, cuan caprichoso a veces sois en vuestros designios...

Puedo jurar que alguien se atragantó de la risa en este momento. Al máster no le quedó más remedio que claudicar, asumir que el personaje era así de tonto y darle unas piezas de plata como donativo. La partida continuó, pero hubo más "discrepancias" de este estilo (a veces cómicas, otras no tanto) a lo largo de la campaña.

Lo que yo recuerdo como una anécdota divertida en realidad fue una batalla de egos entre el máster y el jugador. Somos humanos y cometemos errores, pero hay que recordar que el rol es algo colectivo. Si tu PJ está causando problemas, echa el freno y mira como puedes encauzar tu interpretación. Si tu narración es demasiado rígida, corres el riesgo de que alguien decida trolearte. A veces es mejor dejar que los dramitas de los personajes fluyan y darles ese momento de relax, ya les conducirás de nuevo a la trama después.

Como siempre, espero sus comentarios y opiniones.

Suyo afectísimo,

Adam Graves.