Estimados damas y caballeros.
1. Crea primero la historia y luego la ficha:
2. Nadie es perfecto:
Aunque estaba inspirado en Superman y en él, al menos Átomo iba bien vestido... |
Aunque estaba inspirado en Superman y en él, al menos Átomo iba bien vestido... |
Este blog va de compartir experiencias personales relacionadas con el rol y por ello creo que esta sección puede ser de ayuda para directores primerizos o aquellos que no tienen mucho tiempo para preparar una partida. Por tanto he pensado en compartir con ustedes una reseña de un módulo al que jugué hace tiempo y, pese a que me parece muy bueno, no está exento de posibles problemas que ayudaré a solventar a lo largo de este texto.
El druida que vive en la madera de la chimenea |
Hoy les ofrezco una anécdota rolera de cuando empecé a dirigir hará unos 12 o 13 años. Me cuesta escribirla sin que se me dibuje una cómica sonrisa en la cara, pero debo decirles que la recuerdo con mucho cariño. Espero que la disfruten tanto como lo hice yo. Les presento:
Acababa de conocer el rol oficialmente (porque extraoficialmente es otra historia) por primera vez gracias a una amiga que conocí el primer día de universidad. Le comenté que había visto un capítulo de Yu-Gi-Oh! de la serie antigua en el que Bakura encerraba las almas de los amigos de Yugi en figuras y jugaban a un juego muy chulo, parecido a los RPG de consola. Ella me miró extrañada y me dijo: "¿nunca has jugado al rol?" Y yo: "bueeeno..." (repito: es otra historia).
Tras aquella partida, que nos pareció memorable (de hecho, tan épica fue que entoné la canción de victoria de FFVII al vencer a la mala final), buscamos por internet los manuales de D&D 3.5 para intentar reproducir aquella sensación con los demás amigos. Me vais a perdonar, pero no había por donde agarrarlo. Años después lo vería con otros ojos, pero en aquel momento me parecía que había demasiadas normas que memorizar, así que decidimos crear nuestro propio sistema (el que me provocaría una histérica carcajada cuando me compré el Savage Worlds Deluxe traducido por HT Publishers, otra batallita para otro momento).
El entorno de campaña era fantasía medieval, aunque ahí metimos lo que nos dio la real gana. Hicimos los personajes que todo el mundo quería ser, así que teníamos el siguiente grupo:
Llegaron a un largo pasillo del que no podían ver el fondo. Les olía a clara emboscada, así que Phandekish, de nuevo, tuvo una brillante idea. Se convirtió en niebla y se deslizó por los recovecos del pasillo, descubriendo resortes con ballestas a lo largo de éste. Volvió, y tomó forma física y les comentó el problema.
Mientras los demás proponían ideas, el jugador de Phandekish gritó entusiasmado:
¡¡CORRE, GORDITO, CORRE!!
Y añadió:
Empujo al carcelero al pasillo.
El carcelero trastabillaba como podía por aquel pasillo mientras corría por su vida y una miríada de flechas le atravesaba el cuerpo. Yo iba haciendo tiradas para intentar salvarlo, pero hubo una pifia tras otra, tras otra, tras otra... Hasta que llegó al final habiendo activado todas y cada una de las trampas.
Nadie recuerda al jefe de los bandidos, que tenía el alma de un dragón de hielo encerrada en su espada, ni el combate, ni los tesoros que ganaron. Solamente recuerdan que Phandekish hizo que se suicidara su único siervo al que luego le hizo la extrema unción.
Viendo la aceptación (más de lo que pensé y que agradezco muchísimo) de la anterior entrada, he decidido seguir con mi aventura de salir de la zona de confort (parece que no, pero cuesta) y voy a tratar un tema peliagudo: los personajes jugadores malvados.
Lo primero, creo que hay que definir qué es ser malvado. Para mí, es una persona que realiza actos o tiene pensamientos que, dependiendo de la sociedad en la que vive, son cuestionables. Esto no significa que sea un capullo -perdón, perdón- que se dedica a arruinar la experiencia al director y el resto de jugadores. Jugar al rol es una experiencia de grupo y por tanto no se puede jugar con la intención de boicotear la partida o ser el más guay, porque al final dejan de llamarte para jugar, sinceramente.
Habiendo dejado claro que un villano o personaje malvado ha de ser parte del grupo (aunque claro, existen excepciones siempre y cuando los jugadores y el director estén de acuerdo), voy a dar una serie pautas o consejos que te pueden ayudar a encarnar a ese siervo de la oscuridad que tanto deseas ser.
He decidido seguir los 7 pecados capitales porque para ser malo hay que entender el mal, así que vamos allá:
Ven, mi siervo, ven a abrazar las fuerzas de las tinieblas... |
La RAE la define como "deseo excesivo del placer sexual" o "exceso o demasía en algunas cosas". El deseo es, para mí, una parte importante del mal (como veremos en la Codicia). Un personaje malvado es seductor, como una serpiente cuyos siseos te animan a comer una manzana prohibida. También puede ser atractivo físicamente o de aspecto exótico. Un villano llama la atención. Puedes utilizar esto en tu beneficio y del grupo (recordemos que eres malo, así que tú vas primero) viendo cuales son los sentimientos de los PNJ hacia otros PNJ. Explotar tu belleza exótica con propósitos lúdicos o algún beneficio para tu causa. Usar tu voz y tus palabras para engalanar tus mentiras y hacer que los demás sean más propicios a atender tus peticiones.
Pero, ¿esto quiere decir que me puedo f****r a quien quiera? Pues hombre, depende del tono y la temática de la partida, si ves que estás incomodando al director del juego, no sé, yo pararía, es el que te da los PX.
UY, frenemos. Algunos jugadores que llevan personajes de dudosa moralidad entienden que la maldad consiste en rajar a cualquiera que te lleve la contraria, sin pensar en las consecuencias para la historia, la partida y los otros jugadores. A ver, ¿no habíamos dicho que ser malvado es lo contrario a ser un capullo? Sí, pero, ¿eso te prohíbe hacer uso de ella? No.
Servir a la oscuridad requiere la ira, el villano la sufre cada vez que sus planes fracasan, cada ver que triunfa el bien, cada vez que alguien se interpone en su camino. Hay que saber canalizarla y emplearla correctamente. A veces, un plan diabólico puede ser tan efectivo como meterle una puñalada a un hombre por no saber cuál es su sitio. Humillar al rival tras haber conspirado en su contra y ver como todo su mundo se desmorona como un castillo de naipes es lo que diferencia a un buen malvado de una bestia descerebrada que mata por placer.
A ver, aunque hay veces que descargar un poco de violencia sobre un lacayo abre muchas puertas...
El mal es creído, individual y egoísta. Todo se debe a una ausencia, un vacío, un complejo de inferioridad que mueve las acciones de tu personaje malvado. Tienes que demostrar que estás por encima de los demás. A veces de forma directa: con un buen discurso, una gran entrada en escena, una muestra de poder... etc. Y otras tienes que callar, dejar que se crean mejores que tú con su estúpida bondad y sus leyes. A veces hay que mandar, y otras agachar la cabeza y lamerle las botas al rey, ya llegará tu oportunidad de enseñarle QUIEN MANDA.
¿Hemos hablado de te falta algo, no? Quizás un tornillo o dos, o nunca consigues ser feliz del todo. Siempre el paladín de brillante armadura se lleva la admiración que tú te mereces. Eres un destructor de almas, eres la bestia más cruel y sangrienta que mora por la tierra, ¿y el mérito es suyo?
Tienes que ver a los demás como mejores que tú, aunque les muestres que no piensas que sea así. Puede que tu aspecto sea horrible, y desearías ser como la elfa exploradora el grupo, grácil y elegante. Puede que seas bueno en combate y las canciones del bardo te quiten a las chicas que deseas (recordemos la lujuria...). Pero ellos no deben verlo así ¿de qué le sirve corretear entre las ramas de los árboles cuando puedes moverte entre las sombras del Abismo? ¿De qué sirven sus bellas palabras cuando consigues más de un hachazo en la cabeza?
Recuerda: siempre los verás mejores que tú, es tu motor principal. De donde surgen los demás pecados.
Te gusta manipular los deseos de los demás, y sin embargo, anhelas lo que no es tuyo. Debería serlo, sí, pero los demás no lo saben. Un buen malvado siempre tiene en mente acaparar cosas, poder o incluso personas. Puedes desear poseer el alma o el cuerpo de aquel panadero inocente que conociste en tu aldea, pero ese joven herrero se interpone en tu camino.
Tus compañeros de grupo son como tus siervos, y tus posesiones, y muchas veces te tocará fingir que eres bueno, acompañarles en sus aventuras y hacer buenas acciones solo por un motivo: porque son tuyos. No quieres que te abandonen, necesitas que te ayuden a atravesar ese templo subterráneo, mohoso y oscuro para encontrar el cetro de poder maligno con el que complacer a tu amo demoníaco, o porque quieres tenerlo tú, o porque te apetece que sigan a tu lado. Punto. No tienes que dar más explicaciones. Son tu grupo y nadie se mete con ellos, solo tú.
Ser malo es muy cansado. Todo el día tienes que estar conspirando, haciendo daño, luchando contra tus propios demonios. Necesitas que alguien haga el trabajo sucio por ti, ¿y quién mejor que esos héroes que te consideran su amigo? ¡Qué vigilen ellos la hoguera mientras tú estudias tus conjuros o conversas con tu señor oscuro! ¿El caballo y el carro? Lo llevas tú, ellos que vayan andando bajo la luz del sol, lo tuyo es la sombra. ¿Ayudar al guardia para que te dé la llave que abre la puerta trasera del palacio? ¡A la mierda! Hipnosis y acabamos antes, que se lo explique él a su superior si quiere.
Tú vas primero, ¿verdad? Te tienes que alimentar bien. Tu salud va primero, casi siempre. Tendrás que hacer de tripas corazón y compartir tu alimento con tus siervos para que puedan luchar por ti. Ahora, nada te impide deleitarte en lo que haces: en el comer bien y mucho, beber bien y mucho. Tienes que darte un respiro y bailar y divertirte con el grupo. Haz que al día siguiente tengan resaca, muajajaja...
Sexy vampire, babe ;) |
FIN DEL SPOILER
Para finalizar, que me voy por las ramas. Ser malvado es ser parte del grupo, eres uno más, solo que un poco amargado y mala persona, pero son tus compañeros de armas. Puede que les veas como objetos, más has de ser participe de sus aventuras, aunque tus métodos no sean los correctos. Podrás alejarte a veces para sacar información o recursos de formas que ellos no lo harían. La tensión dramática entre obedecer a tus instintos (o a tu amo oscuro, ese que te obliga a trabajar en contra del grupo) y ser uno más es muy divertida. Aprovecha tus recursos inmorales para mejorar la experiencia de juego y pasar un buen rato en compañía.
¿Quién sabe? Puede que todo el mundo recuerde a tu PJ pero nadie se acuerde de los héroes de brillante armadura.
Prepárense para... (redoble de tambores)
Sinopsis: Una estudiante con ganas de marcha, un padre rico y sobreprotector, y una banda criminal que opera en la universidad de una de las ciudades más peligrosas del mundo, ¿qué podría salir mal de este cóctel molotov?
Género: Cyberpunk. Yo, de hecho, he hecho esta partida varias veces con Cyberpunk 2020, en Night City concretamente (y cuyo suplemento recomiendo muchísimo su lectura). Aunque tiene una estructura muy sencilla que podría jugarse en cualquier género.
Recomendable para: directores nóveles que quieren estrenarse. La historia tiene pocos PNJ importantes y muchos son elementos para que avance la trama.
Resumen:
Un Fixer (ya sea un PJ o un contacto del grupo) les concierta una reunión en The Internacional Café del Corp. Center con Arthur Brown, un ejecutivo de Petrochem. Su hija, Sarah, estudiante de la NCU, se ha unido a los Voodoo Boys, pero él cree que la han secuestrado porque le han mandado una carta pidiéndole un rescate. Está desesperado, pero es muy agarrado y pretende enviar a unos matones a hacer el trabajo sucio antes que pagar por recuperar a su hija.
Descripción:
Cafetería y bar chic donde se hacen negocios, el Internacional Café es el antro donde comen los que mueven los hilos de las corporaciones. En un reservado está Arthur Brown, un hombre afroamericano de mediana edad, calvo y con una barba recortada oscura y levemente canosa. Muestra un aspecto atemorizado y va vestido con un traje caro, hecho a medida.
Mi pequeñita ha desaparecido – dice a los personajes, mientras les muestra un holograma de Sarah – y la Policía del Campus no sabe nada al respecto. Por eso ofrezco una recompensa de 5.000 eurodólares a quien me la traiga sana y salva. ¿Qué les parece? ¿Hacemos un trato?
Objetivos del Director:
Arthur intentará convencer a los PJ de que le ayuden a recuperar a su hija por un módico precio. Propondrá darles 5.000 eurodólares, pero si le presionan, subirá hasta 7.500.
Objetivos de los personajes:
Los personajes tienen que conseguir la mayor información posible. También podrían intentar que Arthur suba la recompensa que ofrece por recuperar a su hija sana y salva.
Consecuencias:
Esta escena lleva a “apartamento de Sarah” y a “Biblioteca Brooks”, ya que son los sitios que Sarah le decía a su padre que frecuentaba al salir de las clases. Si por alguna razón consiguen que Arthur les confiese que los Voodoo Boys le han enviado un mensaje pidiéndole dinero a cambio de liberar a Sarah, podrían ir a la “Zona de Combate”.