miércoles, 24 de febrero de 2021

Consejos para jugadores II - Crear una personalidad.

 

Estimados damas y caballeros.


Seguimos con una serie de consejos para ayudar a aquellos jugadores novatos que acaban de entrar en el maravilloso mundo del rol, o para incitar a la reflexión y al debate a los que ya llevan una trayectoria lúdica.

Hoy trataremos de cómo dotar de personalidad a nuestros PJ, es decir, una serie de trucos para darles vida y dinamismo en nuestras partidas.

1. Crea primero la historia y luego la ficha:


Como director de juego, y me imagino que muchos otros igual, suelo hacer un resumen de la campaña que vamos a jugar y hablo del sistema que se va a usar. Coge todos estos datos y piensa en quién te gustaría ser, qué papel desearías interpretar. A veces es tan sencillo como buscar un personaje de una película, un libro, un comic e intentar encajarlo en lo que te ha contado tu director. Otras veces el contexto de la campaña te recuerda a una canción y quieres hacerte un personaje que refleje los sentimientos que te han surgido. Incluso puede que quieras ser el que dice una frase famosa, tipo:



2. Nadie es perfecto:


Asúmelo, llevar un héroe de moral intachable, sin puntos débiles y que todo le sale perfecto es aburridísimo. ¡Hasta Superman flaquea y se enfada! En muchos juegos, el propio sistema te obliga a cogerte una serie de defectos, o te los ofrece a cambio de más ventajas o puntos de construcción del personaje. Aprovéchalos. El PJ que da nombre a este blog, Adam Graves, es un investigador que me hice para La Llamada de Cthulhu: es viejo, cojea desde un accidente en una partida, y fuma como un carretero, hasta el punto de tener pelos del bigote y parte de los dedos amarillentos por la nicotina. 

Esto le hace ser bastante gruñón a la hora de exponerse al peligro. Sin embargo, genera un drama a la hora de interpretar: ¿me niego a ir o voy con esos insensatos otra vez a luchar contra el mal? Los demás jugadores tienen que convencerme para ayudarlos, y yo me tengo que negar hasta cierto punto, dando lugar a comedia, pactos de amistad... etc.

Por otro lado, llevé una vez una campaña de superhéroes y el más interesante de todos era Átomo. Un tipo que había obtenido la capacidad de manipular los átomos, pero esto le daba una percepción del mundo inhumana, como si un dios mirara a una hormiga. Ya no miraba a sus compañeros como almas humanas, sino como materia viva, y eso creaba fricciones en el grupo. También me motivaba como director a crear villanos capaces de pararle los pies, incluso alguno de los héroes se planteó la forma de detenerlo, por si un día se volvía contra la humanidad.

Aunque estaba inspirado en Superman y en él, al menos Átomo iba bien vestido...

3. El nombre es muy importante:


Tanto, que deberá ser recordado años después, mientras os tomáis unas cervezas en un bar y os reís de sus chapuzas y os maravilláis con sus hazañas. Da igual si lo coges de un libro, un juego o una película, las palabras tienen poder, y el nombre es vital. He interpretado pocos personajes y dirigido a muchos, pero siempre recordaré al Príncipe Fulgrim (aunque sé que su nombre es del universo Warhammer 40.000), al taimado Léanal (un Tiefling muy listo, y uno de los PJ que me inspiró a la hora de escribir la entrada de los personajes malvados), la clériga Drace (y su dicotomía entre servir a su Imperio y ayudar a los héroes) y a Duncan (un miembro del Culto al Éxtasis, drogadicto irremediable, con una cachimba mágica que le permitía ver el futuro y un Avatar con forma de pollo hindú sagrado).

Los héroes, aunque tengan un bagaje emocional complicado o una historia turbia, son dueños de nombres potentes, que demuestren su personalidad y sus intenciones, y fáciles de recordar y pronunciar.

4. Cambiar la voz hace milagros:

No todos somos Carlos Latre ni Matthew Mercer, admitámoslo. Partiendo de aquí, elevar el tono o bajarlo puede marcar la diferencia. Si eres un tipo duro, un lobo solitario, habla bajo y di mucho con pocas palabras. Un gruñido y una mirada dicen más que acordarse de la familia de alguien en términos negativos. Por el contrario, si eres un tipo encantador, tienes que usar palabras grandilocuentes, nunca ir por la vía directa e incluso agudizar un poco el tono, que no les dé miedo oírte. También puedes usar algún gesto de tu personaje: si fuma, coge el lápiz que estás usando para anotar los puntos de vida y colócalo en tu mano como si fuera un cigarro. Si tu personaje es tímido, juguetea con tus manos y mira a la ficha en vez de a los demás. 

Con pocos rasgos se crea un personaje completo. No somos actores de método, venimos a pasárnoslo bien contando una historia colectiva.

5. Su historia se centra en sus momentos de gloria, pero también en sus momentos de mierda:


Si tu héroe llega, desface el entuerto sin despeinarse y se lleva la absoluta admiración de los aldeanos, algo raro pasa. Los grandes personajes con historias increíbles fracasan bastante más de lo que triunfan. Tienen cicatrices de crueles batallas pasadas, sufren humillaciones públicas por parte de los antagonistas, ven como otro grupo se lleva el tesoro que están buscando delante de sus narices y no pueden hacer nada. Hasta que llega el clímax, hasta que derrotan al malvado que mató a su padre, demuestran las actividades ilegales del conde frente a la corte o recuperan el tesoro mientras se hunde el barco de sus rivales.

Poniendo un ejemplo de mis jugadores, Fulgrim, un orgulloso príncipe Eladrín, lo perdió todo: su familia y su reino en una maniobra orquestada por un Drow vengativo. Tuvo que rebajarse a aceptar trabajos de mala muerte fuera del reino feérico para poder subsistir, pero en un momento de la campaña todos disfrutamos cuando su hoja quitaba la vida de aquel Drow.

Algo así debían ver las víctimas de Fulgrim antes de morir...


Abraza tus derrotas y úsalas para edulcorar a tus épicas victorias.

Y con esto termino mi serie de consejos para dotar de personalidad a sus PJ. Espero que sean de su agrado y cualquier comentario, opinión constructiva o sugerencia será bienvenido.

Suyo afectísimo,

Adam Graves.

lunes, 22 de febrero de 2021

Reseñas de aventuras oficiales I - La casa encantada.

 La casa encantada.
Una aventura oficial para La Llamada de Cthulhu.

Estimados damas y caballeros.

Este blog va de compartir experiencias personales relacionadas con el rol y por ello creo que esta sección puede ser de ayuda para directores primerizos o aquellos que no tienen mucho tiempo para preparar una partida. Por tanto he pensado en compartir con ustedes una reseña de un módulo al que jugué hace tiempo y, pese a que me parece muy bueno, no está exento de posibles problemas que ayudaré a solventar a lo largo de este texto.

Esta aventura se encuentra en el módulo El rastro de Tsathoggua para La Llamada de Cthulhu. En España lo publicó Joc Internacional en 1990 junto a otras dos aventuras (El rasto de Tsathoggua, que le da nombre al libro, y La maldición de Tsathoggua). Aún no he dirigido los otros dos, así que no puedo dar muchos detalles, pero tienen una pinta interesante.

Una portada súper chula, por cierto.


Una curiosidad es que la obra está dedicada a Edgar Allan Poe.

ALERTA: SI NO VAS A DIRIGIR ESTA AVENTURA Y VAS A JUGARLA, NO SIGAS LEYENDO LA RESEÑA PORQUE VA A HABER SPOILERS.

La aventura ya avisa de que el misterio no se va a resolver a la primera y de que hay pistas falsas que pueden confundir a los investigadores. Además, hay extraños sucesos que harán que la trama se alargue. En mi grupo usamos tres sesiones de tres horas cada una: dos para la investigación y 1 para la revelación final y la confrontación con el mal.

Los investigadores tienen acceso a la revista Occult Review, que contiene un artículo titulado "Casas encantadas de Ohio y Michigan" en el que hablan de una cerca de Grand Rapids, en Michigan. La aventura asume que los investigadores están interesados en el tema y que van a contactar con Maurice Van Laaden, el actual propietario. Este gancho me parece un poco forzado si no se maneja bien. 

Yo propongo otras dos formas de involucrar más a los investigadores en la trama:
  1. Uno o varios de los investigadores trabajan o han trabajado antes para Occult Review y al conocer de la existencia del artículo deciden que sería buena idea desarrollar la noticia.
  2. El propio Maurice Van Laaden es amigo o conocido suyo, y les contrata porque quiere venderla y no puede por la fama que tiene. Incluso podría decirles que ha aparecido en la revista.
Sea como fuere, los investigadores contactan con el Sr. Van Laaden y este les deja investigar la mansión a cambio de firmar un contrato. El documento les promete un 10% del precio de venta a cambio de una serie de condiciones:
  1. Tienen que demostrar que el fantasma ha sido desalojado, pero no especifica qué vale como prueba.
  2. Los investigadores son responsables de los daños que ocasionen a la vivienda.
  3. Si desaparece algo, es culpa de los investigadores.
  4. Maurice puede, en cualquier momento, reducir la tarifa de los investigadores, pero es una sección muy vaga.
Una tirada de Derecho les rebela que es bastante abusivo, y pueden presionar al cliente para que modifique alguno de los término. Mis jugadores firmaron sin pensar porque Maurice Van Laaden era conocido suyo, me encanta.

Al lado de la introducción viene una sección para el Guardián, en la que te detallan todos los acontecimientos que vivieron los Van Laaden desde 1819 hasta 1911. Viene acompañado de un árbol genealógico y con una cronología. Es una historia muy completa y detallada que el Guardian debería leerse al menos un par de veces. En la partida, con controlar bien el árbol y la cronología, se puede improvisar sobre la marcha.

Muchos de los datos que vienen aquí se pueden investigar en Grand Rapids, antes de entrar en la mansión. Pueden visitar el Grand Rapids Herald y el Clarion de Kent, dos diarios, y la biblioteca del lugar. Si no se toman su debido tiempo en investigar bien a la familia, lo van a pasar muy mal en la casa. Además, Maurice oculta deliberadamente cierta información para mantener limpio el nombre de los Van Laaden.

¿Se puede tener un cliente más cabrón tan poco colaborador?

Maurice se ofrece a llevar a los investigadores a la mansión. Allí viven dos trabajadores: Karl y Hildegard. Van Laaden los contrató para que mantuvieran la casa y los alrededores, pero los investigadores van a ver que mientras el jardín y otros edificios están muy cuidados, la casa está abandonada. Detalle importante: Karl cierra la verja por las noches, así que si los investigadores tratan de escapar... JA... JA... JA (risa maníaca). Si les interrogan, les contarán detalles sobre el fantasma que vieron: Beatrice Van Laaden/Smith.

Yo aquí describí al espectro sin mencionar su nombre porque decidí que fueran los jugadores los que ataran cabos.

A partir de este punto, los investigadores se encuentran en un mar de pistas y datos que les van revelando la historia de la familia Van Laaden. Aquí viene el principal problema de la aventura: es muy difícil averiguar quién es el antagonista sin alterar el módulo. Se trata de un druida que vive dentro de la madera que se usó para remodelar el paramento que remata una de las grandes chimeneas la planta baja. 

El druida que vive en la madera de la chimenea

Entre todas las pistas que hay, sólo se menciona la madera en dos ocasiones:

Pista 5: Viajes y diarios de Brandon Van Laaden.



Pista 6: Carta de junio 1844.


No se vuelve a hablar del tema en 25 páginas, salvo en la información que tiene el Guardián y la descripción de la chimenea en la página 57, donde se describe la sala de billar y juegos:


Me parece muy difícil que los jugadores reparen en este detalle crucial para la aventura, ya que las pistas hablan de lugares exóticos, enfermedades, visitantes extraños, familiares que tienen problemas mentales, un cementerio indio. Con toda la información que reciben, es casi imposible que se fijen en la chimenea y no lo tomen como un detalle del trasfondo.

¿Y cómo lo arreglarías? Mis jugadores dedujeron que era el propio Brandon, porque leyeron una carta en la que se acusaba a los Van Laaden de brujería y satanismo. Recorrió distintas partes del mundo, tenía libros, estatuas... etc. y murió de una extraña enfermedad. Pensaron que era un no-muerto había vuelto loco a Allen, hizo que se suicidara Elizabeth, mató a Aaron e hizo que se cayera Beatrice por la escalera. Todo para que nadie se acercara a la mansión que él mismo reformó y tocara sus tesoros.

Si acosas a los investigadores con los fantasmas y fenómenos espectrales, si analizan todas las referencias a que la familia tiene conexión con la magia y ven que la mayoría estaban mal de la cabeza, ¿en qué momento piensan en el paramento de la chimenea? Y aún así, cuando decían que era Brandon, hubo un jugador que dijo tras 3 días jugando:

"El cadáver del nigromante está en la chimenea. ¿Por qué la iba a reformar si no?"

Así que convertí al druida en Brandon y solucioné el problema.

Conclusión:

En mi opinión, se trata de una aventura con muchísimo mimo. La historia de los Van Laaden está salpicada de una gran variedad de detalles, los PNJ, aunque estén muertos, están tan desarrollados que parecen personas reales. Los mapas son muy buenos y las descripciones de las habitaciones detalladas y vívidas. Se puede conseguir que los jugadores se lo piensen dos veces antes de abrir una puerta y pasar un buen rato fantasmagórico y divertido, aunque no haya una influencia directa de los mitos.

¿Lo peor? El malo, que es muy complicado hilar toda la historia de los Van Laaden para caer en que es un druida que vive en la madera de la chimenea.

Se la recomiendo a todos ustedes si gustan de que los jugadores no lean bien los contratos y de los jardineros que cierran las puertas por la noche en una casa encantada.

Suyo afectísimo,

Adam Graves.





jueves, 18 de febrero de 2021

Batallitas Roleras I - "¡¡¡Corre, gordito, corre!!!"

Estimados damas y caballeros.

Hoy les ofrezco una anécdota rolera de cuando empecé a dirigir hará unos 12 o 13 años. Me cuesta escribirla sin que se me dibuje una cómica sonrisa en la cara, pero debo decirles que la recuerdo con mucho cariño. Espero que la disfruten tanto como lo hice yo. Les presento:

¡¡¡Corre, gordito, corre!!!

Acababa de conocer el rol oficialmente (porque extraoficialmente es otra historia) por primera vez gracias a una amiga que conocí el primer día de universidad. Le comenté que había visto un capítulo de Yu-Gi-Oh! de la serie antigua en el que Bakura encerraba las almas de los amigos de Yugi en figuras y jugaban a un juego muy chulo, parecido a los RPG de consola. Ella me miró extrañada y me dijo: "¿nunca has jugado al rol?" Y yo: "bueeeno..." (repito: es otra historia).

Tras aquella partida, que nos pareció memorable (de hecho, tan épica fue que entoné la canción de victoria de FFVII al vencer a la mala final), buscamos por internet los manuales de D&D 3.5 para intentar reproducir aquella sensación con los demás amigos. Me vais a perdonar, pero no había por donde agarrarlo. Años después lo vería con otros ojos, pero en aquel momento me parecía que había demasiadas normas que memorizar, así que decidimos crear nuestro propio sistema (el que me provocaría una histérica carcajada cuando me compré el Savage Worlds Deluxe traducido por HT Publishers, otra batallita para otro momento).

El entorno de campaña era fantasía medieval, aunque ahí metimos lo que nos dio la real gana. Hicimos los personajes que todo el mundo quería ser, así que teníamos el siguiente grupo:

  • Un sacerdote oscuro adorador de Kish llamado Phandekish, con poderes vampíricos, una guadaña súper chula y la cara pintada como la banda Kiss. Recordaba un poco a Hidan, de Naruto.
  • El Arcángel Uriel, con sus alas, armadura y espada de fuego. Tenía muchos conjuros y se asemejaba a un paladín.
  • Un gul cuyo nombre era Cellgadir y estaba algo inspirado en Zelgadis de Slayers Reena y Gaudi. Comía carne muerta y era un buen herrero. Tenía la piel muy dura.
  • Un bardo caballero, con laúd, espada y armadura, que se llamaba el Cid Cantaor. Muy popular entre las damas.
La campaña empezaba con ellos encerrados en la mazmorra de unos bandidos. El carcelero era un humano obeso con unos pantalones, una máscara de cuero y varias cintas del mismo material llenas de pinchos. Phandekish le habló de las virtudes de su dios, y sacó un crítico en la tirada para convencerlo. El tipo le juró lealtad a Kish y les abrió la celda. Continuaron avanzando por la guarida de los villanos, que estaba llena de trampas.

Algo así era el tipo...

Llegaron a un largo pasillo del que no podían ver el fondo. Les olía a clara emboscada, así que Phandekish, de nuevo, tuvo una brillante idea. Se convirtió en niebla y se deslizó por los recovecos del pasillo, descubriendo resortes con ballestas a lo largo de éste. Volvió, y tomó forma física y les comentó el problema.

Mientras los demás proponían ideas, el jugador de Phandekish gritó entusiasmado:

¡¡CORRE, GORDITO, CORRE!!

Y añadió:

Empujo al carcelero al pasillo.

El carcelero trastabillaba como podía por aquel pasillo mientras corría por su vida y una miríada de flechas le atravesaba el cuerpo. Yo iba haciendo tiradas para intentar salvarlo, pero hubo una pifia tras otra, tras otra, tras otra... Hasta que llegó al final habiendo activado todas y cada una de las trampas.

Nadie recuerda al jefe de los bandidos, que tenía el alma de un dragón de hielo encerrada en su espada, ni el combate, ni los tesoros que ganaron. Solamente recuerdan que Phandekish hizo que se suicidara su único siervo al que luego le hizo la extrema unción.

Suyo afectísimo,

Adam Graves.

martes, 16 de febrero de 2021

Consejos para jugadores I - PJs malvados.

Estimados damas y caballeros.

Viendo la aceptación (más de lo que pensé y que agradezco muchísimo) de la anterior entrada, he decidido seguir con mi aventura de salir de la zona de confort (parece que no, pero cuesta) y voy a tratar un tema peliagudo: los personajes jugadores malvados.

Lo primero, creo que hay que definir qué es ser malvado. Para mí, es una persona que realiza actos o tiene pensamientos que, dependiendo de la sociedad en la que vive, son cuestionables. Esto no significa que sea un capullo -perdón, perdón- que se dedica a arruinar la experiencia al director y el resto de jugadores. Jugar al rol es una experiencia de grupo y por tanto no se puede jugar con la intención de boicotear la partida o ser el más guay, porque al final dejan de llamarte para jugar, sinceramente.

Habiendo dejado claro que un villano o personaje malvado ha de ser parte del grupo (aunque claro, existen excepciones siempre y cuando los jugadores y el director estén de acuerdo), voy a dar una serie pautas o consejos que te pueden ayudar a encarnar a ese siervo de la oscuridad que tanto deseas ser.

He decidido seguir los 7 pecados capitales porque para ser malo hay que entender el mal, así que vamos allá:

¿Cómo ser malvado sin que te dejen de llamar para jugar al rol?


Ven, mi siervo, ven a abrazar las fuerzas de las tinieblas...


Lujuria:

La RAE la define como "deseo excesivo del placer sexual" o "exceso o demasía en algunas cosas". El deseo es, para mí, una parte importante del mal (como veremos en la Codicia). Un personaje malvado es seductor, como una serpiente cuyos siseos te animan a comer una manzana prohibida. También puede ser atractivo físicamente o de aspecto exótico. Un villano llama la atención. Puedes utilizar esto en tu beneficio y del grupo (recordemos que eres malo, así que tú vas primero) viendo cuales son los sentimientos de los PNJ hacia otros PNJ. Explotar tu belleza exótica con propósitos lúdicos o algún beneficio para tu causa. Usar tu voz y tus palabras para engalanar tus mentiras y hacer que los demás sean más propicios a atender tus peticiones.

Pero, ¿esto quiere decir que me puedo f****r a quien quiera? Pues hombre, depende del tono y la temática de la partida, si ves que estás incomodando al director del juego, no sé, yo pararía, es el que te da los PX.

Ira:

UY, frenemos. Algunos jugadores que llevan personajes de dudosa moralidad entienden que la maldad consiste en rajar a cualquiera que te lleve la contraria, sin pensar en las consecuencias para la historia, la partida y los otros jugadores. A ver, ¿no habíamos dicho que ser malvado es lo contrario a ser un capullo? Sí, pero, ¿eso te prohíbe hacer uso de ella? No. 

Servir a la oscuridad requiere la ira, el villano la sufre cada vez que sus planes fracasan, cada ver que triunfa el bien, cada vez que alguien se interpone en su camino. Hay que saber canalizarla y emplearla correctamente. A veces, un plan diabólico puede ser tan efectivo como meterle una puñalada a un hombre por no saber cuál es su sitio. Humillar al rival tras haber conspirado en su contra y ver como todo su mundo se desmorona como un castillo de naipes es lo que diferencia a un buen malvado de una bestia descerebrada que mata por placer.

A ver, aunque hay veces que descargar un poco de violencia sobre un lacayo abre muchas puertas...

Soberbia:

El mal es creído, individual y egoísta. Todo se debe a una ausencia, un vacío, un complejo de inferioridad que mueve las acciones de tu personaje malvado. Tienes que demostrar que estás por encima de los demás. A veces de forma directa: con un buen discurso, una gran entrada en escena, una muestra de poder... etc. Y otras tienes que callar, dejar que se crean mejores que tú con su estúpida bondad y sus leyes. A veces hay que mandar, y otras agachar la cabeza y lamerle las botas al rey, ya llegará tu oportunidad de enseñarle QUIEN MANDA.

Envidia:

¿Hemos hablado de te falta algo, no? Quizás un tornillo o dos, o nunca consigues ser feliz del todo. Siempre el paladín de brillante armadura se lleva la admiración que tú te mereces. Eres un destructor de almas, eres la bestia más cruel y sangrienta que mora por la tierra, ¿y el mérito es suyo? 

Tienes que ver a los demás como mejores que tú, aunque les muestres que no piensas que sea así. Puede que tu aspecto sea horrible, y desearías ser como la elfa exploradora el grupo, grácil y elegante. Puede que seas bueno en combate y las canciones del bardo te quiten a las chicas que deseas (recordemos la lujuria...). Pero ellos no deben verlo así ¿de qué le sirve corretear entre las ramas de los árboles cuando puedes moverte entre las sombras del Abismo? ¿De qué sirven sus bellas palabras cuando consigues más de un hachazo en la cabeza?

Recuerda: siempre los verás mejores que tú, es tu motor principal. De donde surgen los demás pecados.

Avaricia:

Te gusta manipular los deseos de los demás, y sin embargo, anhelas lo que no es tuyo. Debería serlo, sí, pero los demás no lo saben. Un buen malvado siempre tiene en mente acaparar cosas, poder o incluso personas. Puedes desear poseer el alma o el cuerpo de aquel panadero inocente que conociste en tu aldea, pero ese joven herrero se interpone en tu camino. 

Tus compañeros de grupo son como tus siervos, y tus posesiones, y muchas veces te tocará fingir que eres bueno, acompañarles en sus aventuras y hacer buenas acciones solo por un motivo: porque son tuyos. No quieres que te abandonen, necesitas que te ayuden a atravesar ese templo subterráneo, mohoso y oscuro para encontrar el cetro de poder maligno con el que complacer a tu amo demoníaco, o porque quieres tenerlo tú, o porque te apetece que sigan a tu lado. Punto. No tienes que dar más explicaciones. Son tu grupo y nadie se mete con ellos, solo tú.

Pereza:

Ser malo es muy cansado. Todo el día tienes que estar conspirando, haciendo daño, luchando contra tus propios demonios. Necesitas que alguien haga el trabajo sucio por ti, ¿y quién mejor que esos héroes que te consideran su amigo? ¡Qué vigilen ellos la hoguera mientras tú estudias tus conjuros o conversas con tu señor oscuro! ¿El caballo y el carro? Lo llevas tú, ellos que vayan andando bajo la luz del sol, lo tuyo es la sombra. ¿Ayudar al guardia para que te dé la llave que abre la puerta trasera del palacio? ¡A la mierda! Hipnosis y acabamos antes, que se lo explique él a su superior si quiere.

Gula:

Tú vas primero, ¿verdad? Te tienes que alimentar bien. Tu salud va primero, casi siempre. Tendrás que hacer de tripas corazón y compartir tu alimento con tus siervos para que puedan luchar por ti. Ahora, nada te impide deleitarte en lo que haces: en el comer bien y mucho, beber bien y mucho. Tienes que darte un respiro y bailar y divertirte con el grupo. Haz que al día siguiente tengan resaca, muajajaja...

Un ejemplo de la ficción:

Sexy vampire, babe ;)

¿Conocéis a Spike? Bueno, si no es así, no leas este párrafo (ALERTA: SPOILER). Spike es un vampiro que aparece en la serie Buffy, Cazavampiros. Al principio, es un malnacido sin escrúpulos. Todos sus planes consisten en fastidiar a Buffy porque es la Cazadora. Más tarde, le implantan un chip en el cerebro que le impide dañar a los seres humanos, así que no se puede alimentar. Se une a los protagonistas, pero sigue siendo malvado. Es borde y malhumorado (la envidia y la soberbia), pero les ayuda a luchar contra los malos. Ellos a cambio le dan un hogar y le proporcionan sangre envasada como sustento (la avaricia). Spike descubre que puede herir a las criaturas de la oscuridad, y ahí descarga sus frustraciones (la ira). A medida que avanza la serie, el personaje siente el conflicto entre volver a ser como al principio y seguir al lado de Buffy, por la que siente algo (la lujuria).

FIN DEL SPOILER

Para finalizar, que me voy por las ramas. Ser malvado es ser parte del grupo, eres uno más, solo que un poco amargado y mala persona, pero son tus compañeros de armas. Puede que les veas como objetos, más has de ser participe de sus aventuras, aunque tus métodos no sean los correctos. Podrás alejarte a veces para sacar información o recursos de formas que ellos no lo harían. La tensión dramática entre obedecer a tus instintos (o a tu amo oscuro, ese que te obliga a trabajar en contra del grupo) y ser uno más es muy divertida. Aprovecha tus recursos inmorales para mejorar la experiencia de juego y pasar un buen rato en compañía. 

¿Quién sabe? Puede que todo el mundo recuerde a tu PJ pero nadie se acuerde de los héroes de brillante armadura.

Espero que les guste, y si tienen algún comentario o les gustaría aportar ideas, no duden en hacerlo.

Suyo afectísimo,

Adam Graves.



lunes, 15 de febrero de 2021

Ideas para partidas I: El incidente Sarah Brown.

Estimados damas y caballeros.

Inicio una serie de semillas de aventura o notas de partidas que yo mismo he dirigido para compartir con la comunidad y, bueno, ¿quién sabe? Quizá algún día alguien la juegue y me pueda dar su punto de vista, qué mejoraría y qué añadió para su grupo de juego.

Prepárense para... (redoble de tambores)

El Incidente Sarah Brown

Sinopsis: Una estudiante con ganas de marcha, un padre rico y sobreprotector, y una banda criminal que opera en la universidad de una de las ciudades más peligrosas del mundo, ¿qué podría salir mal de este cóctel molotov?

Género: Cyberpunk. Yo, de hecho, he hecho esta partida varias veces con Cyberpunk 2020, en Night City concretamente (y cuyo suplemento recomiendo muchísimo su lectura). Aunque tiene una estructura muy sencilla que podría jugarse en cualquier género.

Recomendable para: directores nóveles que quieren estrenarse. La historia tiene pocos PNJ importantes y muchos son elementos para que avance la trama.



Escena 1 – La reunión con Arthur Brown:

Resumen:

Un Fixer (ya sea un PJ o un contacto del grupo) les concierta una reunión en The Internacional Café del Corp. Center con Arthur Brown, un ejecutivo de Petrochem. Su hija, Sarah, estudiante de la NCU, se ha unido a los Voodoo Boys, pero él cree que la han secuestrado porque le han mandado una carta pidiéndole un rescate. Está desesperado, pero es muy agarrado y pretende enviar a unos matones a hacer el trabajo sucio antes que pagar por recuperar a su hija.

Descripción:

Cafetería y bar chic donde se hacen negocios, el Internacional Café es el antro donde comen los que mueven los hilos de las corporaciones. En un reservado está Arthur Brown, un hombre afroamericano de mediana edad, calvo y con una barba recortada oscura y levemente canosa. Muestra un aspecto atemorizado y va vestido con un traje caro, hecho a medida. 

Mi pequeñita ha desaparecido – dice a los personajes, mientras les muestra un holograma de Sarah – y la Policía del Campus no sabe nada al respecto. Por eso ofrezco una recompensa de 5.000 eurodólares a quien me la traiga sana y salva. ¿Qué les parece? ¿Hacemos un trato?

Objetivos del Director:

Arthur intentará convencer a los PJ de que le ayuden a recuperar a su hija por un módico precio. Propondrá darles 5.000 eurodólares, pero si le presionan, subirá hasta 7.500.

Objetivos de los personajes:

Los personajes tienen que conseguir la mayor información posible. También podrían intentar que Arthur suba la recompensa que ofrece por recuperar a su hija sana y salva.

Consecuencias:

Esta escena lleva a “apartamento de Sarah” y a “Biblioteca Brooks”, ya que son los sitios que Sarah le decía a su padre que frecuentaba al salir de las clases. Si por alguna razón consiguen que Arthur les confiese que los Voodoo Boys le han enviado un mensaje pidiéndole dinero a cambio de liberar a Sarah, podrían ir a la “Zona de Combate”.

Escena II – Apartamento de Sarah:

Resumen:

Los PJ van a investigar el apartamento de Sarah. Todo está recogido y no hay signos de violencia, lo que debería despertar la curiosidad de los PJ. Allí podrán encontrar pistas, si Arthur les dice que ha sido secuestrada, de que no es así. 

Descripción:

Se trata de un apartamento individual, amueblado con gusto y todo de buenísima calidad. Típico de alumnos cuyos padres son ricos. No hay signos de violencia, todo está en orden y calma. Las pistas que se pueden encontrar son las siguientes:
  • Una grabación de las cámaras de seguridad del pasillo en la que Sarah sale del apartamento con un Voodoo Boy de forma amistosa, tranquilamente. Se puede obtener directamente del encargado de seguridad si se le convence o pirateando el sistema.
  • Una caja de cerillas del bar Hababas, conocido lugar de reunión de los Voodoo Boys.
  • Pueden encontrar un ordenador portátil en un cajón cerrado con una cerradura de tarjeta electromagnética. Si consiguen abrir el cajón piratear el ordenador, ahí Sarah guarda conversaciones con S4-Midi, un cabecilla de los Voodoo Boys, con el plan de engañar a su padre y sacarle dinero para la banda.

Objetivos del Director:

Hacer que los PJ se planteen si Arthur les ha dicho la verdad. Abrir varias líneas de investigación sobre el paradero de Sarah.

Objetivos de los personajes:

Descubrir lo que está pasando y avanzar en la investigación.

Consecuencias:

Esta escena lleva a “Hababas”, donde se reúnen los Voodoo Boys.

Escena III – Biblioteca Brooks:

Resumen:

Los PJ van a investigar en la biblioteca. Allí se encuentran a una joven que se parece a Sarah hablando con un tipo en un rincón alejado. Si son sigilosos, podrán obtener más detalles de lo que está ocurriendo.

Descripción:

La planta baja contiene libros impresos, copias en microficha de periódicos, y cientos de millones de publicaciones computarizadas, todas referenciadas en un catálogo moderno informatizado que puede localizar libros en formato físico y descargar o imprimir pasajes para el alumno (usando una tecnología similar a la de los screamsheets). Por una pequeña tasa, los alumnos pueden conectarse a los ficheros de la biblioteca desde su casa y descargarse la información en sus propios terminales. El sótano de la biblioteca es una enorme zona de estudio distribuida en células de estudio y cubículos de estudio multi-curricular.

Objetivos del Director:

Poner a los PJ contra las cuerdas. Podrían ir por la vía rápida y liarse a tiros para rescatar a Sarah, pero las consecuencias de llamar la atención de la Seguridad del Campus podrían ser desastrosas para ellos. Dar una escena donde puedan brillar personajes con habilidades de sigilo o de pirateo de ordenadores. 

Objetivos de los personajes:

Descubrir si la chica que han visto es Sarah y más detalles de la historia. Seguir a ambos individuos a ver qué traman.

Consecuencias:

Esta escena lleva a “Hababas”, donde se reúnen los Voodoo Boys.

Escena IV – Hababas:

Resumen:
Los PJ se van a adentrar en el territorio de los Voodoo Boys. Allí, si tienen cuidado y son listos, encuentran a Sarah y descubren que es una cabecilla de una pequeña banda dentro del grupo junto a S4-Midi. 


Descripción:

El lugar era un bar respetable de moteros, pero ahora es el antro donde moran los Voodoo Boys. Sigue con el ventanal frontal roto, arreglado a duras penas con parches de cartón o madera pegados a él. Hay unas cuantas motos aparcadas en la calle y tipos haciendo guardia, aunque se puede que están bastante colocados. Se huele desde lejos la gasolina ardiendo dentro de algún barril y se escucha la música del interior del local: es una mezcla cacofónica y terrible de música tecno y ritmos africanos.


Objetivos del Director:

Elevar al extremo la tensión y la paranoia de los PJ en ese momento de la aventura. Cualquier movimiento en falso y va a estallar un tiroteo, lo que podría hacer que Sarah muriera.

Objetivos de los personajes:

Conseguir aislar a Sarah del grupo, neutralizarla y salir del local cagando leches. Si no es así, seguirla de cerca hasta la nave que tienen los Voodoo Boys en la Combat Zone.

Consecuencias:

Una TPK si entran a saco en el local. Si son discretos y lidian bien con los parroquianos del Hababas, podrán localizar a la joven y terminar la aventura. Si no, siempre puedes ir a la escena "Zona de Combate".

Escena V – Zona de Combate:

Esta escena es de improvisación pura, nunca se sabe lo que puedes encontrar en la Combat Zone de Night City. Normalmente he utilizado alguna banda con la que tengan una relación de enemistad los PJs para que les atosiguen un poco antes de llegar al almacén de los Voodoo Boys. O simplemente hazles tirar para mantener el nivel de tensión hasta la escena final, donde llega el clímax de la acción.

Escena VI – El Almacén:

Resumen:

Los PJ han encontrado el almacén donde S4-Midi utiliza los conocimientos de Sarah para crear la droga con la que trafica en la universidad. Es el encuentro final, donde los PJ deberán utilizar todos sus recursos para sacar a Sarah de allí con vida.

Descripción:

Una gigantesca nave industrial oxidada y ruinosa se yergue ante los PJ. Por fuera está llena de suciedad, los cristales rotos, el portón corredero de la entrada oxidado y demacrado, las paredes de ladrillo llenas de desconchones y grafiti, y sus alrededores cubiertos por basura, desechos y cascotes. Hay varios mendigos merodeando por allí, atentos a lo que hagan los PJ. Una vez dentro, hay montado un laboratorio enorme para producir droga. Delante del portón corredero hay un rudimentario sistema de alarma formado por una montaña de latas y botellas atadas con una cuerda al portón, que se caerán al intentar abrirlo. Hay una puerta trasera por la que se puede entrar a la nave. También hay un despacho en las alturas, hay que se puede acceder a través de una escalera metálica.

Objetivos del Director:

Meter a los PJ en una escena de frenesí, violencia y tensión, que sepan lo duros que son Night City y el género Cyberpunk. Todo puede salir muy bien o muy mal, ya que Sarah podría salir herida, o incluso morir, si las cosas se desmadran más de la cuenta.

Objetivos de los personajes:

Sacar a Sarah del almacén y la Zona de Combate con vida, y sobrevivir para cobrar la recompensa.

Consecuencias:

Pueden ser positivas o negativas. En un mundo ideal, los PJ rescatan a Sarah sin daños y cobran por el trabajo, ganando una buena reputación y más encargos, aparte de los puntos de experiencia. Por otro lado, los PJ podrían cagarla, matar o dejar que muera Sarah y ganarse a Arthur como un poderoso enemigo.

Consejos vendo que para mi no tengo:

Aquí voy a añadir cosas que no estaban cuando escribí las notas de la aventura y que añadí gracias a la improvisación que nos da nuestro amigo el rol:

  • Existe la posibilidad de que contacten con el Jefe de Seguridad de la NCU y muchas de las pistas que están en el piso de Sarah puedan obtenerlas de grabaciones de seguridad. 
  • En otra ocasión, hice que el equipo informático del piso de Sarah tuviera un sistema de seguridad que prendía fuego al apartamento entero, quemando las pistas en el proceso y dándoles a entender que la chica es peligrosa.
  • También puede darse que los PJ decidan perseguir a los Voodoo Boys del Hababas a la Zona de Combate con sus vehículos. Inspírate en A todo gas para darles la acción que vienen buscando.
  • Algún PJ guapo podría seducir a la díscola universitaria y secuestrarla después para devolvérsela al padre.
  • Alguna vez he añadido algo más de trasfondo a los PJ. Por ejemplo, mencionar que los Brown son de origen haitiano. También se puede añadir que la expulsaron de la NCU por robar material de laboratorio y uso indebido de los ordenadores, y que Arthur Brown lo sabía, y no se lo ha contado.
Esta es mi primera entrada y espero que les guste.

Suyo afectísimo,

Adam Graves.